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关于反思论文范文 我国教育游戏现状、问题和反思相关论文写作参考文献

分类:毕业论文 原创主题:反思论文 更新时间:2024-02-01

我国教育游戏现状、问题和反思是关于反思方面的的相关大学硕士和相关本科毕业论文以及相关反思自己的不足论文开题报告范文和职称论文写作参考文献资料下载。

摘 要:本文采用词频分析和社会网络分析法,对2005—2016年我国教育技术学领域八本核心期刊中关于教育游戏的文献,从高影响力学者分布、研究主题和趋势、研究方法等方面进行统计和分析.研究发现:(1)研究学者多集中在高校,研究成员呈现同质化趋势,各研究团队之间无交集.(2)研究主题主要聚焦于教育游戏的设计和模式探讨、相关理论分析、方法研究、效果评价和开发应用;研究趋势则倾向于探究教育游戏和学生有效学习的深度融合.(3)研究方法多以思辨论述型范式为主,实验研究、比较研究、评价研究等实证类研究所占比例较少,行动研究和混合研究亟待加强.

关键词: 教育游戏;发展现状;问题和反思;词频分析;社会网络分析

中图分类号:G434 文献标志码:A 文章编号:1673-8454(2018)08-0001-05

一、引言

教育游戏是针对特定教育目的而开发的游戏,具有教育性和娱乐性并重的特点.在集中反映全球范围内新媒体和新技术现状和趋势的《地平线报告》中,教育游戏作为技术和教育结合的切入点在2005年被首次提及,2006年和2007年也均有涉及,2011—2014年的报告中提出了游戏化学习的概念.说明教育游戏经过时间的沉淀、学者的争议和研究之后再次显现出新的应用前景,并由原来的教育视角逐步转向学生学习视角.2014—2016年虚拟现实、增强现实等关键词开始逐步走进研究者的视野,可以说教育游戏开始向更人性化、更个性化方面升级.研究教育游戏本质上体现了我们对学习者身心发展的关注,对促使教育回归“本心”、实现“乐学”具有显著意义.[1]基于此,本文采用词频分析和社会网络分析法,梳理近12年来我国教育游戏研究领域的研究主题、研究方法等基本现状,存在的基本问题以及未来发展趋势,以进一步把握我国教育游戏未来研究取向,为后续研究提供一定参考.

二、数据来源和研究方法

为了更全面、更具针对性地深入了解我国教育游戏研究情况,本研究选取近12年发表在教育技术学科核心期刊中的文献为数据分析源,包括《电化教育研究》、《中国电化教育》、《开放教育研究》、《现代教育技术》、《中国远程教育》、《远程教育杂志》、《现代远程教育研究》、《现代远距离教育》等八种期刊,这八刊所刊载的关于教育游戏的文献基本代表了该领域的研究热点和趋势.本文采用词频分析法和社会网络分析的方法来探究我国教育游戏研究领域的研究主题和趋势,分析作者间的距离、合著者的数量、合著论文数、研究团队间的关系等.

首先,从知网(CNKI)上查询所选期刊在2005—2016年间主题为“教育游戏”的論文,共检索到256条记录,删除无关的非学术类论文,共获得172篇有效文献.下载这些文献的题录信息,包括标题、作者、单位、关键词、摘 要、来源刊物和出版时间等,导入Bicomb词频分析软件进行关键词、作者等共现矩阵的构建.其次,通过统计学者间合著数量、关系及其H指数,探析对教育游戏领域产生重要影响的学者;最后,利用Bicomb词频分析软件提取题录信息中的关键词等,进一步使用Netdraw信息可视化软件构建高频关键词共现图谱,并通过内容分析法,从中管窥国内教育游戏领域12年来的研究主题、研究重点、发展趋势和研究方法等.

三、高影响力学者分布

本文根据学者在教育游戏领域H指数的高低取前十位得到表1,旨在找出高影响力学者.H指数是用于评价个人科研绩效的指标,其综合衡量了文章的数量和影响力.表1中学者在教育游戏领域H指数的统计是以学者在该领域发文情况而定,故此处统计的文献不限制在八刊范围内.此外,本文通过Netdraw信息可视化软件对近12年八刊中关于教育游戏的172篇文献的作者进行知识图谱分析,除去孤立作者点(得到图1),旨在挖掘学者的中心度及其相互间的合著关系.

由表1不难发现:第一,尚俊杰、马颖峰、庄绍勇、李芳乐、李艺等学者在教育游戏领域H指数较大,具有较高的影响力.第二,结合图1不难看出:高影响力学者尚俊杰教授所在团队的研究成员间的合作相对广泛,如和香港中文大学的学者进行合著;发文量也相对较多,说明组建异质性的研究团队、丰富研究成员的成分对提高教育游戏研究的生机和活力具有较大帮助.第三,H指数排名前十位的学者主要来自于北京大学、陕西师范大学、香港中文大学、南京师范大学,说明这些院校在教育游戏研究领域较其他学校更具实力和优势.

由图1可知:第一,研究学者之间缺乏合作广度.在教育游戏合著网络中存在多个研究团队,各研究团队之间相对独立,且没有桥接点将任意两团队连接起来,派系林立程度较高,表明整个研究群体中作者分布散乱,学者之间关系不够紧密,合作研究缺乏广度.第二,形成了两大研究团队.教育游戏合著网络中形成了以尚俊杰教授和马颖峰教授为中心的两大研究团队,该两大团队较其他团队在成员数量和发文数量上都明显更多,说明其内部合作研究的广度和深度也更大.这也再次印证了表1所反映的较高影响力的学者,同时也折射出较大的研究团队、较多的研究成员对提高教育游戏研究的广度和深度具有重要作用.第三,研究成员呈现同质化趋势.结合作者单位信息,发现这些研究学者主要来自高校,甚至为同一所学校,如北京大学、香港中文大学、陕西师范大学、南京师范大学等,缺少和其他异质性的组织或机构(如中小学、电教馆、游戏公司等)合作、交流和碰撞,成员呈现同质化趋势.

四、研究主题和趋势分析

笔者首先利用Bicomb文献统计软件对2005—2016年八刊中关于教育游戏主题的文献题录进行关键词统计,合并具有同一含义的词汇,删除和本研究无关的词汇等;然后运用Bicomb软件进行关键词“词频统计”,取前36个高频词汇(见表2),生成高频关键词共现矩阵;最后将矩阵导入Netdraw信息可视化软件,对八刊教育游戏高频关键词进行共现知识图谱分析(见图2).图中关键词节点的大小表示该关键词在文献中出现次数的多少,次数越多,节点相对越大;两节点之间连线粗细表示这两个关键词同时出现次数的多少,连线相对越粗,次数越多.

总结:本文关于反思论文范文,可以做为相关论文参考文献,与写作提纲思路参考。

参考文献:

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