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分类:论文范文 原创主题:2018论文 更新时间:2024-01-24

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全速前进的2016

2016年,第三方賽事从头火到尾.

在国家政策鼓励下,社会各界对比赛的热情彻底激发.全国性赛事就有国家体育总局体育信息中心的NEST和NESO, 背景的CIG, 背景的CEST,北京市体育局背景的NEA,深圳市背景的ChinaTOP国家杯,无锡市背景的中韩对抗赛,中国电竞运动发展中心的ECL,NiceTV举办的IGL,银川市举办的WCA,国家体育总局和 主导的CMEG,王思聪主导的移动电竞赛事HPL等其他地方性赛事更是数不胜数.

赛事增多,奖金和规模也在上升.投资方大手笔撒钱的背后,是电竞观众的数量和热情都在攀升.这一点不需引用太多数据,去过大型赛事现场的人都能体会到.

用一句话形容2016年的第三方赛事,那就是“开足马力,全速前行”.

全速前行,有可能是升空的航天飞机,也有可能是撞冰山的泰坦尼克号.2017年的第三方赛事究竟会“一飞冲天”还是“一沉到底”?

三方博弈,赛事组织者很难

在电竞三方赛事中,有三个相关利益方:游戏开发商、战队俱乐部、赛事组织者.只有它们的利益都能得到保证,这个盘子才能长久玩下去.赛事组织者是主导者,另外两方面是参和者,但没有参和者捧场,主导者也玩不下去.

我们分析一下两个参和者的利益.

游戏开发商分两种,一种是RIOT、暴雪、V社这类头部项目厂商,一种是体育模拟、格斗这类小众电竞厂商.

前者有自己的厂商赛事,且奖金、水平都是本项目最高.它们有游戏项目知识产权,三方赛事加入它们的项目必须付出代价.为了追求利益最大化,这个代价会越来越高.

后者自身根基小,非常乐意跟着三方赛事混.然而它们吸引的流量有限,甚至会影响赛事口碑.

主流项目受限制,小众项目缺影响力.2017年这条现状不会有任何变化,第三方赛事追赶厂商赛事的压力非常大.

电竞市场上,赛事荣誉是电竞俱乐部价值的唯一支撑点.

俱乐部也分两种,一种是人气很高的一线俱乐部,一种是少人关注的不知名俱乐部.赛事不太发达的年代,它们参赛热情都很高.最近几年来,一线俱乐部越来越倾向于参加厂商比赛,留给三方赛事的档期越来越少.

北京某三方赛事从2010年就开始举办,算是历史悠久,当年也曾是LGD、iG、EHOME等俱乐部极为看重的荣誉.但因为经费有限,奖金偏低,2016年已经很难吸引到一线战队前来参赛,不得不转为大众化赛事.

2017年,厂商赛事联赛化趋势更为明显.为增加营收,RIOT、V社要尽力“压榨”一线俱乐部们.一线俱乐部光是应付厂商赛事就要连轴转,几乎抽不出时间参和三方赛事.它们不来,仅凭不知名俱乐部就很难吸引大量观众,进而影响三方赛事的商业价值.

综合来看,2016年第三方赛事看着热闹,其实都是赔本赚吆喝.光靠热情解决不了问题,2017年三方赛事可能会迎来一个寒冬.

2017年,请做好寒冬的准备

没有游戏厂商和俱乐部的鼎力支持,赛事组织方很难盈利,这是我不看好2017年三方赛事前景的根本原因.

目前来看,三方赛事的盈利模式只能是“人气换赞助”,短期内很难有突破.

要想从赞助商那里拿到更多钱,就要提升人气.要想提升人气,就要让更多一线俱乐部参赛.前面说过,一线俱乐部大量精力给了厂商赛事,留给三方赛事的档期极其稀少,这使得竞争更加激烈.三方赛事必须自身品牌过硬,并付出高额奖金.高额奖金意味着持续不断的投资,除了阿里这样野心、资金都不缺乏的投资者,其他投资方很难保证.而赛事品牌一方面和奖金高低密切相关,一方面和主办方资历、赛事历史、宣传渠道等相关.

2016年的三方赛事,绝大多数都是首次举办,谈不上任何品牌.想吸引一线俱乐部,只能靠高奖金,换句话说就是“烧钱”.尽管我们拿不到2016年三方赛事的财务报表,但绝大部分在“烧钱”是无疑的.

一旦投资商不愿意烧了,比赛就无疾而终.

大胆预测,2017年第三方赛事会死掉很多.据内部消息,2017年NEA和IGL暂时不会再有第二届,相信类似赛事不在少数.

理想状况下,幸存的赛事能有几成?

可能不到30%.

什么样的比赛能够幸存呢?

首先,比赛组织方不差钱.典型例子WESG,阿里贵为中国互联网第二大巨头,市值高达1.5万亿元,每年烧掉1亿元完全没有压力.

其次,有其他资源“借力”的比赛.典型例子如NEST,是国家体育总局体育信息中心的亲儿子,可以用较低成本换来一线俱乐部的参赛.

厂商赛事之外,留给三方赛事的空间已经很小.一旦竞争分出胜负,事情会迅速向“马太效应”转化.胜出的三方赛事能吸引一线俱乐部,进而提升品牌价值,并占领赞助商市场制高点,达成良性发展.而败下阵的三方赛事财务状况不佳,吸引不到一线俱乐部,收支更加恶化,进入恶性循环.

变数当然也有,毕竟时代在发展,但2017年变数能有多大还不好说.

第一个变数,电竞市场容量在扩大,也许能同时容得下厂商赛事和部分三方赛事.但这改变不了前面的结论,无非是活下来的三方赛事日子比预想的好一点,其他该倒还得倒.

第二个变数,开发更优秀的赛事模式.比如和游戏厂商联合运营,通过赛事专用皮肤、道具来变现.但除非三方赛事本身有极大号召力,否则无法以对等身份寻求厂商的合作.这更像是三方赛事最终胜利者可以得到的奖赏,而不是竞争过程中会出现的变数.

第三个变数,三方赛事积极向厂商赛事靠拢,争取成为S或TI旗下一员.如果被厂商招安,拥有S、暴雪嘉年华、TI或major的出线名额,那比奖金更能吸引一线俱乐部.但目前看来,除了CS:GO,其他项目的厂商对此兴趣并不大.

大热过后是大冷,让我们拭目以待.

总结:本论文可用于2018论文范文参考下载,2018相关论文写作参考研究。

参考文献:

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