顶级IP秘诀背后拥有一整个世界是关于本文可作为整个世界方面的大学硕士与本科毕业论文整个世界moi 现场演唱论文开题报告范文和职称论文论文写作参考文献下载。
一个优秀IP会因为拥有一套相对完整的世界观而获利良多.
叱
咤22年的“魔兽”,它的改编电影在中国内地票房超过了14亿;
漫威把它的超级英雄放到一起拍出“大杂烩”电影,英雄们叠加起来,对观众有致命吸引力;
“哈利波特”系列在电影完结后仍然靠衍生品、展览、衍生电影继续着自己的商业价值.
为什么这些优质IP能够经久不衰,商业价值随着生命力而越来越高?除了运作得当之外,还有这些IP背后的内涵.它们背后有一套相对完整的世界,包括人物、规则和世界观.这也许不是一个IP成功的根本因素,但却是一些全球顶尖IP所共有的重要因素.
在6月24日举办的创业邦新内容创业公开课上,我们就聊到了IP背后的底蕴,三位嘉宾分别在三个不同的角度:竺灿文化CEO季炜铭曾是科幻作家和编剧,他曾经专注于IP的诞生和设计;卢恒宇和李姝洁工作室创始人、动画导演卢恒宇站在IP影响力扩大的角度;Layabox创始人谢成鸿站在依靠游戏让IP变现的角度.他们共同解读了IP从诞生到变现如何去借力于IP背后宏大的世界.
诞生
严格来说,一部作品刚诞生时并不能称为IP,它们的形式往往很多样.出生后携带的内在基因能决定作品本身可以活多久.
以西方的魔幻IP为例,之所以长盛不衰,有其必然原因.DC(Detective Comics)是美国漫画巨头,创造了超人、蝙蝠侠等经典英雄,和它齐名的漫威(Marvel Comics)创造了美国队长、神奇四侠等,并且推出了全明星阵容的复仇者联盟,其中很多英雄是特定时代下的产物,而且它们占据了由希腊文化、北欧神话、基督教等文明长期形成的共通点,这些共通点赋予了英雄人物进入民众内心的机会.
而在博大的中国文化当中,我们还没有将利用统一共识来写故事掌握得足够纯熟.例如《西游记》是一个文化共通点,每一个人都知道孙悟空使用金箍棒而不是用剑,《西游记》是中国潜在的最大IP.聪明的创作人会发现并利用文化或者社会的共识,因为它让自己的故事不需要花费太多时间去教育观众,自己可以专注于完成故事.
设计
每个内容作品都有逻辑关系,这点欧美和中国的差别很大.
中国作品喜欢研究世界观、逻辑关系,但是在欧美主流作品中很少大量设计世界观.很多美剧、电影甚至是漫画,都在用一个世界观——在同一个地球.《钢铁侠》就是用了美苏之间的事情;《纸牌屋》更不需要说明世界观,因为这个世界本身就存在.
对成熟的内容产业来说,塑造人物是首要任务.
根据面向的观众群可以确定IP的男女主角特点:假设有两个女主,可以有一个“傻白甜”,另一个是蛇蝎美人.把人物属性定好,就像码牌一样,再去观察可能有的化学反应.
下一个要务,则是根据倒推法则编剧.
有一些诀窍:首先是直接考虑到商业结果,根据播放的平台来匹配世界观;其次,确定最后一集的内容,再确定第一集的内容;最后,设计出每一集最后主角处于怎样的困境当中.受此训练,整个人物和故事都会异常清晰,剧情则像填空题一般自然产生.其实漫威电影也在沿用这个套路:分别拍每个人物的独立电影,合在一起,再看化学反应.
扩大
在IP的扩大层,起到主要作用的是影视作品.一部实体小说销量数十万、一部网文点击量上百万都是非常理想的成绩,而一部票房5亿的电影,其背后就是2000万的观影人次,这是IP概念受到挑战的最大原因.
究竟小说是IP,还是改编后的电影本身是IP?影视化的同时,就是一个优质内容成为肩负商业价值的内容产品的过程.
比制作更重要的是拆解IP的基因,也就是看它的DNA排序是什么样,未来会长成什么样,这是首先需要确定的工作.任何一个团队如果可以把IP的DNA解析出来,拿到另外一个框架中培养,自然就会长成另一个出色的产品.
为什么漫威的东西“味道”那么正?别说中国,就算是内容产业极度发达的日本,都没有想到漫威角色可以串在一起演.这关乎创作的世界观,而非简单的方法论.说到创作的世界观,简单来说,就是为商业负责.
打个比方,导演是创作者和商人之间博弈的产物.虽然迎合着市场,有着眼前的“苟且”,但更不能缺少诗和远方.当发现原作有问题的时候,即便是服务方,也有义务站出来去把它变得更好.正如迪士尼说过的一句话:创作一部电影的时候,不考虑成年人,也不考虑小孩子,只考虑每一个人内心深处纯洁的地方.
变现
除了大电影,对于成功晋升为IP的作品而言,目前最成熟的变现方式莫过于游戏了.IP希望游戏化,游戏公司也在追求IP,达成这种双赢状态的情况有两种:
其一是主动选择:IP的存在可以为游戏省去很多宣传成本,作用比较类似于广告.根据 发布的数据,IP可以为游戏提高2.4%的下载转化率.
其二是渠道倒逼:“不用IP就不给你上”——发行渠道在KPI的影响下越来越趋向于有IP的产品.iOS平台在这方面稍微好一点,IP使用率只有40%.
但在IP的使用过程中也会有风险,特别是文学和影视IP天然带有世界观和很强的故事性,玩家在接触这一类IP改编的游戏之前都会带着主观期待和认识.如果改编结果难以满足粉丝期待,IP对于游戏的作用就会适得其反.
和此同时,这个类型的IP大多具有时效性很短的特点,连载文学好一些,电视剧其次,最短的是电影,从热到冷只有几个月.想要搭上IP共享关注和热度,必须保证游戏能够在作品上线的时候同时推出,这中间有太多不可控因素.难以维持长期热度.
所以,并非说IP就一定能够在游戏领域取得成功.IP对于游戏的价值90%是广告价值.
以综艺IP游戏为例,将《爸爸去哪儿》改编成跑酷游戏,其内容本身和游戏就基本没有关系,全是广告价值.游戏厂商所做的权衡在于:“花1000万做广告”和“花1000万买IP”哪个值.
IP对于好的游戏产品来说是一个放大器,但并不能改变游戏本身的好坏.一款游戏做得不好,本身价值为0,那么0乘以1000还是等于0.
所以,IP并非如同资本市场上那么美好,但成功的IP作品却有着相同的成功模式.从诞生之初的设计,中期基于商业价值的拓展,再到最后变现阶段合理的价值预估,IP可以是神,也可能会是魔.
总结:本论文可用于整个世界论文范文参考下载,整个世界相关论文写作参考研究。
参考文献:
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