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关于幼儿娱教产品论文范文 体验在幼儿娱教产品中设计相关论文写作参考文献

分类:毕业论文 原创主题:幼儿娱教产品论文 更新时间:2024-02-11

体验在幼儿娱教产品中设计是关于幼儿娱教产品方面的的相关大学硕士和相关本科毕业论文以及相关幼儿早教视频大全集论文开题报告范文和职称论文写作参考文献资料下载。

摘 要:随着E-Iearning在国内大规模的普及,寓教于乐这种适用于幼儿学习的娱教技术开始大规模的应用在幼儿教学活动中,涌现出许多针对不同年龄层和教学目标的相关产品.产品设计者则更多的将关注点放在幼儿和触屏APP、智能玩具的交互行为和用户体验设计研究中,而忽略了幼儿对于整体娱教活动的“体验”.本文将通过体验学习圈和EPI体验模型来探讨幼儿娱教产品在体验层面的设计要素.

关键词:用户体验;体验设计;寓教于乐;体验式学习

中图分类号:TB472 文献标识码:A

文章编码:1672-7053(2018)03-0038-02

我们正处于E-Iearning 2.0阶段,也是数字化学习迅猛发展的时期,各类应用和学习工具不断进入大众视野.同样,学习技术的发展也影响着传统的幼儿教学活动,基于手势计算、学习分析、虚拟现实等技术的教学方式正在改变新生代幼儿的学习行为和教师的授课形式.

娱教类教学产品通过游戏化的方式,能使幼儿沉浸于产品所带来得趣味性,吸引幼儿注意力,辅助教师教学,丰富其知识阅历.APP的点击、拖拽拉、滑动等简单易操的人机交互模式,使得幼儿能够迅速掌握产品的操作特性,沉浸在和产品交互的操作过程,而非整个教学活动.娱教产品本身也仅仅是幼儿教育活动中的教学“工具”而不是教育的替代品,因此,对学龄前儿童娱教活动中的体验研究有助于抓住产品设计的着力点,帮助幼儿更好体验教学过程达到培养目标.

1 娱教形式

“学习可以变得有趣,娱乐可以推动学习”的理念使的人们一直在关注教育和娱乐结合的话题.Edutainment(寓教于乐)将Education(教育)和Entertainment(娱乐)结合起来,是一种既可用于教育形式也可用于娱乐的手段,简称娱教.从90年代多媒体电脑开始出现,娱教进入普适阶段,主要手段是在人们熟悉的娱乐形式中嵌入课程内容,这些形式包括电视节目、计算机游戏、电影、音乐、网站、多媒体软件等,当然也有不少学者认为能够提供无意识学习机会的娱乐活动也属于娱教范畴.其实不难发现娱教的实现形式也随着学习技术的不断发展而有不同的载体和形式.

在幼儿早期教育中,游戏占据着根本性的地位,幼儿通过游戏得到认识能力和思维水平的训练,通过游戏和他人建构自我意识,学习社会交往模式.但对于移动互联网时代出生的新生代,游戏形式早已不再是传统的陀螺、沙包、跳绳等传统娱乐项目,而是“植物大战僵尸等‘消消乐”等移动应用产品,至此,针对幼儿的娱教产品也逐渐转移至互联网教学平台和触屏类产品载体上.

2 模型介绍

2.1 体验学习圈

体验学习圈(Experiential Learning Cycle)(图1)由大卫·库伯(David Kolb)于1984年提出,将体验学习的过程划分为四个阶段的:包括具体体验、反思观察、抽象概括、行动应用.定义了体验和学习的转换机制,对体验活动的设计和组织极具启发性[1].

2.2 EPI模型

EPI模型(图2)总结出了体验要素的模型,一级要素分别是预期(Expectation)、进程(Progression)和影响(Influence),每个一级要素之下有若干个二级要素,预期要素包括:需求、第一印象、预测;进程要素包括:路径、呈现形式、反馈、互动模式、持续时间和目标;影响要素包括:记忆、情绪波动、自我改变、自我感觉[2].

传统的教学活动中,往往会灌输给幼儿许多未经理解的知识经验,幼儿的情感体验不被重视,通过娱教形式的体验式学习,幼儿能够联系自己的生活经验、凭借自己的情感、直觉、想象去直观地感受、领悟,从而转换为自己的理解和经验.因此笔者通过这两个不同的体验模型来探讨一下在娱教产品中如何引导和设计幼儿的情感体验.

3 娱教产品中的体验设计

3.1 对体验设计应有预期判断

从幼儿身心发展规律和学习特点出发,《幼儿园教育指导纲要(试行)》和《3-6岁儿童学习和发展指南》明确幼儿园教学需要包含:语言、科学、社会、健康、艺术五大领域的教学目标,指出幼儿的成长不仅需要增长知识,还要有情感、意志和态度的需要.因此,针对国内幼儿的发展状况,在进行娱教产品设计时是否能满足教师的教学预期以及各年龄层学龄前儿童的不同发展需求,需要对产品设计本身也能够有明确的预估评判,明确产品的用户定义、确定产品是为教师还是为幼儿服务,所以产品的使用方式如果超出用户预期和和习惯,还带来一定的不可控性.

3.2 具体体验设计的过程

王映学基于美国心理学家大卫·库伯的学习整合观,提出通过体验学习者应该掌握具体体验能力、反思观察能力、抽象概括能力和行动应用能力[3].寓教于乐的形式更强调通过加深情感体验的方式来体验具体的情境,通过同一情节的重复记忆,影响个体的程序记忆,最终影响其行为表现,最终理解和接受知识的传递,结合两个体验模型和学龄前儿童的行为习惯和认知提取设计元素如下:

3.2.1 目标和持续时间

帮助教师梳理每个大单元、每个小课程的课程内容,让幼儿意识到产品的使用对自已是有影响的.(如:通过颜色对应不同的形状图形,让幼儿建立逻辑关系,幼儿意识到这属于同一图形不同颜色).

幼兒在学龄前阶段并没有形成时间观念,个体行为也无法自控,因此针对不同年龄段产品设计需要有不同的持续时间:3-4岁小班及3岁以下托班幼儿娱教活动为15 -25分钟,4-5岁中班幼儿娱教活动为25-35分钟,5-6岁大班幼儿娱教活动为35-50分钟.

3.2.2 路径引导

很多交互行为中都有路径作为引导,帮助使用者展开和进行体验.在课堂中,教师能够通过故事、图画、声音的方式吸引幼儿的注意力,通过产品路径贯穿教学知识点,让幼儿快速浸入体验学习活动中.因此路径具有引导性和对这个小单元娱教活动的架构性.

总结:此文是一篇幼儿娱教产品论文范文,为你的毕业论文写作提供有价值的参考。

参考文献:

1、 信息可视化在儿童娱教产品界面设计中应用 摘要:随着经济的发展,人们对儿童成长的关注度不断加大,近些年数字媒体产业的日新月异,儿童娱教产业成为一个具有发展前景的新市场。本文是以当今数字娱。

2、 美国幼儿汉语教学中游戏设计 摘要:伴随席卷全球的汉语热,越来越多的美国孩子开始学习汉语。课堂教学中,游戏是提高汉语教学成效的有力工具之一。本文总结了目前美国幼儿汉语教学中游。

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