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分类:论文范文 原创主题:解码论文 更新时间:2024-03-12

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作为中国最大的互联网文化企业,也是全球最大的互联网文化企业之一, 集团在这个春天宣布了新的文化发展战略构思.

在其对外阐述中,文化价值被反复提及.当然,产业价值并没有被剔除,“二元价值”及其平衡,描述了一条发展新路径.

7年来,当其他互联网巨头在文化领域折戟或挣扎之时, 的动漫、文学、影视、电竞等布局纷纷落定,阅文集团等板块更是独立上市或即将IPO.在这个巨大的网络文化体系中,已然沉淀了数亿全球用户.

根据《“十三五”国家战略性新兴产业发展规划》,到2020年将形成文化引领、技术先进、链条完整的数字创意产业发展格局,相关行业产值规模达到8万亿元.在这其中,“互联网+文化”被给予厚望.由于拥有 等多家全球领先的网络企业,它也被认为是中国文化“弯道超车”的一条途径.

集团董事会主席兼CEO马化腾在2018年全国两会期间提出了推动“科技+文化”融合发展、打造数字文化中国的建议.其着眼点,亦是提升中国文化的国际竞争力.

提出“新文创”,“是更系统地关注IP的文化价值构建,其实,泛娱乐产业本就属于数字文化,但过往可能更多关注的是产业价值的实现.未来则需要同时考虑,一个IP是否有文化价值,以及如何提升它的文化价值.” 集团副总裁、 影业CEO程武告诉《财经国家周刊》.

变化并非出于品牌传播策略,而是来自企业发展的实际需要:从产业价值到“二元价值”,直接显示为产品生命周期的延长和用户的增长.

这为如今面临挑战的中国互联网文化产业,提供了一条领军者的先行探索之路.

高品质内容成为稀缺资源

《天天爱消除》是由 旗下天美工作室群开发的一款消除类手机游戏,日活跃用户约2000万,相当于许多中等国家的一国人口.2016年,它推出了故宫主题版.

“在游戏里融合了金水桥、太和门等故宫知名建筑景观,新增了寻宝和巨龙追逐等玩法.这之后,游戏新进均值提升了32%.”程武说.

这是“新文创”的一个缩影.“概括来讲,就是一种更加系统的发展思维.”他解释,“通过更广泛的主体连接,推动文化价值和产业价值的互相赋能,从而实现更高效的数字文化生产和IP构建.我们希望通过新文创,商业可以让文化变得更加繁荣,而文化也能让商业变得更加美好.”

游戏是 文化产业大厦的起点和基石.2007年 《穿越火线》和《地下城和勇士》是 发展的转折点之一.到2009年第二季度, 以1.78亿元营收、超过第二名1亿元的成绩成为行业第一名.

这是两款典型代表当时用户需求的产品:《穿越火线》填补了《反恐群英》的空白,且提供了流畅、快速的体验.《地下城和勇士》由“疲劳度”和“天平系统”构成了全新的可玩性体验.

当时围绕两款产品的成功也曾引发争论:简单、省事、易上手成为行业指标,但是,“简单能够为玩家带来什么样的游戏乐趣?”

无论如何,在网速较低的当时,流畅和简单是成功基础,玩家对于“可玩性”的要求也并非像今天这样挑剔.

“其实游戏和玩法、技术都有很大关系.” 互娱市场平台部数据营销组组长王常伦总结说,很长时间里中国玩家并不能真正感受到游戏的乐趣,这既包括内容、玩法的粗陋,也包括硬件和技术的困窘.

比如《绝地求生》,虽然在表面上看起来仍然是和《穿越火线》类似的射击游戏,实际上集合了沙盒游戏等其他类型的特点.而技术和硬件的进步,使100个玩家能同时在一个服务器内对抗和传递信息,这明显提升了用户体验.

对于手游来说,渠道曾是最重要的因素,谁能够快速把产品和服务推向市场和用户,谁就会取得优势.

然而, 游戏副总裁吕鹏分析说,从2015年开始,内容在整个产业链中占据主导地位,高品质的内容成为稀缺资源.同时,各个排行榜上的产品集中度上升,优质产品占据了比较大的市场份额,且中重度产品占比也越来越高.

用户变得更成熟,对于内容、品质的要求越来越高.换句话说,在今天,普通玩家需要越来越多的乐趣.

这个现象也可以称为“消费升级”.对企业来说,则意味著必须依靠更多方式和资源来提升产品的品质.

对于 来说,就是要重新回到文化本身,汲取营养.

要流量还是要IP?

游戏不是 文化事业的全部,却反映了其文化战略的变化和演进. 上一次对整个行业的趋势作出重大引领,是在2011年提出“泛娱乐”战略.

“泛娱乐”在 内部最早其实是一个营销概念:当时他们推出一款名为《逆战》的游戏,邀请歌手张杰演唱主题曲《逆战》.

这是一首“广告歌”,却深受张杰喜爱,成为其主打曲目之一,带到央视中秋晚会及各大卫视演出.

发现,这种跨界方式能够引起更多对于《逆战》的关注和传播.于是,在2012年3月正式阐述“泛娱乐”的定义:以IP授权为轴心、以游戏运营和网络平台为基础的跨领域、多平台的商业拓展模式.

《天涯明月刀》成为第一个“泛娱乐”实践:由陈可辛、袁和平等不同领域权威人士组成的“泛娱乐大师顾问团”参和了这款游戏的打造.

到2013年,随着 动漫发行平台宣布升级为 动漫,以及 文学的亮相, “泛娱乐”实体业务平台从一个变为三个,也是行业内第一个跨行业网络文化体系.

从游戏开拓到动漫,根本原因之一是两个领域有高度重合的用户群体:高达87%的游戏玩家对漫画感兴趣,排名第二的领域就是文学.

总结:这是一篇与解码论文范文相关的免费优秀学术论文范文资料,为你的论文写作提供参考。

参考文献:

1、 新文创的变和不变 【摘要】当前,泛娱乐产业的快速发展促使了“新文创”的产生,“新文创”是一种系统的发展思维,旨在通过广泛的主体连接,推动文化价值和产业价值的相互赋。

2、 新文创对泛娱乐的超越 当前,文化产业和文化消费中存在着一些“泛娛乐”的现象,而“内涵段子”的下架、快手的整改、微博热搜榜的改动、游戏防沉迷系统的上线等事件,均证明了“。

3、 银行发力文创文化资本新布局 2017年,逐渐趋严的金融监管并未浇灭银行发力文化金融的信心,特别是下半年,银行更是动作频频。10月,北京银行成立文创金融事业部,同时揭牌两家文。

4、 8号桥文创妙笔 2014年国土资源部发布《关于推进土地节约集约利用的指导意见》,旨在通过严控建设用地总量、挖潜存量建设用地、优化建设用地使用效率等手段处理好保护。

5、 文创台湾,中国传统艺术再造 台湾,留给人们最深的印象应该是影影绰绰的历史痕迹和岁月洗礼下的小众情怀。如今,在古旧的老城区里体验创意,遇见美好。市中心的旧厂房改造华山创意。

6、 文创产业:城市转型的重要源泉 文化创意产业是在全球化背景下,以消费时代居民精神文化娱乐需求为基础,以现代科学技术手段为支撑,以文化艺术创意与经济产业的全面结合为自身特征而组建。