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关于粉丝论文范文 游戏直播粉丝身份特征的再相关论文写作参考文献

分类:论文范文 原创主题:粉丝论文 更新时间:2024-02-08

游戏直播粉丝身份特征的再是适合不知如何写粉丝方面的相关专业大学硕士和本科毕业论文以及关于粉丝论文开题报告范文和相关职称论文写作参考文献资料下载。

摘 要:近几年来游戏直播的出现供给游戏玩家一个专门交流和培训的空间,更重要是一个展示自己的空间.游戏直播和它的粉丝,都是具有传播性质的现象,但是学界还没真正深度挖掘这个领域,再加上已有的研究成果也已经过时,赶不上此行业的发展速度.因此游戏直播与粉丝的结合研究成为一个可以开拓的新天空.本文会从游戏直播和粉丝的基本了解入手,进行重新思考游戏直播粉丝的身份特征.

关键词:游戏直播;粉丝;粉丝身份

中图分类号:G206 文献标识码:A 文章编号:1672-8122(2017)02-0035-03

一、宏大市场的游戏直播

游戏直播是近几年随着电子游戏的蓬勃发展而出现的一个社会现象.最早专门以游戏为主题的直播平台是2011年美国Justin Kan和Emmett Shear一起创立的twitchTV直播平台,到现在依然是世界最大的游戏直播平台.

对于游戏直播的定义,艾瑞公司在2015年的报告认定,游戏直播(English:Video Game Live Streaming)是以视频内容为载体,以电子竞技比赛或电子游戏为素材,主播实时展示/解说自己/他人的游戏过程或游戏节目的服务[1].王迁2016年在《电子游戏直播的著作权问题研究》一文中认为:“对电子游戏进行直播(以下简称‘游戏直播’),是指将游戏玩家操作各类电子游戏的过程通过电视或互联网等媒体向公众进行同步传播,使公众实时地了解该玩家运行游戏的过程,从而了解该玩家使用的游戏策略和在游戏中的进展”[2].总的来说,游戏直播,就是指主播人以电子游戏为内容载体,在电视或网络直播技术基础上进行实时视频展示和跟受众互动.

游戏直播的兴起跟电子竞技(Esport)有直接的关系.1998年,美国Blizzard游戏公司的《星际争霸》游戏正式发行.当时的经济危机导致大量失业人员,许多人利用这款游戏打发时间.韩国的一台电视制作人灵机一动,开始制作《星际争霸》的相关节目.这种偶然的历史机遇成就了令人惊叹的韩国电竞.电子游戏从此随着国际交流以及网络技术的进步逐渐转身,不再是休闲方式了,慢慢专业化,在一些国家已经成为一门被公认的体育内容.2004年,中华全国体育总会主办过国家级电子竞技联赛——全国电子竞技运动会,电子竞技还被国家体育部局批准成为中国第 99 个正式体育项目[3].游戏玩家群体从此也分成两个部分:游戏的职业选手和普通玩家.据研究,越来越多游戏玩家更愿意看职业选手玩游戏,而觉做到自己玩的不够有意思[4].而且电子游戏的专业化也带来一批新的青少年偶像,跟音乐、电影、体育等娱乐偶像并肩.游戏直播由此成为一个社会文化及经济现象,以惊人的速度发展.

美国的电竞比赛观众在关键比赛中甚至超过了诸如NBA总决赛、美国职棒大联盟等赛事观众,同时游戏用户看直播越来越多,且更愿意通过互联网平台观看直播.然后,在线观看直播内容的游戏用户比例也远远超过非游戏用户.从此可见在美国,游戏直播市场是一个充满潜能的巨大市场[5].

2014年中国游戏直播行业的商业模式主要以增值服务(虚拟道具购买)为主.艾瑞预计,从2014年下半年各家的商业模式尝试来看,2015年一旦将商业模式拓宽到游戏联运、广告及会员订阅,其市场规模将同比增加300%以上.同时,个人直播带来的粉丝群体转化将会带来百亿级电商销售额,而赛事直播带来的潜在赛事竞猜市场可能达到千亿级规模.2015年,毕颜彬在《游戏直播-下一个百亿市场?》中说明:而 有“ 中 国 版 Twitch” 之 称 的YY 游戏直播平台也在突飞猛进地发展,同样不到三年时间,欢聚时代旗下的 YY 游戏直播月活跃用户就已突破4500 万,平均每人每天观看 170 分钟左右的内容.除此之外,从 2013 年年底开始,国内多家游戏厂商和第三方公司均上线游戏直播平台,包括网易、斗鱼等”[6].游戏直播平台正属于最火热的时期之一.世界范围上,亚马逊用10 亿美金收购 了Twitch,失手 Twitch以后 谷歌转过来使用 Youtube,推出了一款完全免费的应用叫 You Tube Gaming,成为游戏直播的专用平台.在中国,千万美金以上的融资就有斗鱼的 2000 万美元、Mars TV 的 1000 万美元(火猫)、起凡的 1.1亿元(战旗 TV)、PLU的 1 亿元(龙珠).所以,近期中国各大巨头纷纷在游戏直播平台发力[7].

二、从粉丝文化到粉丝经济

粉丝文化,正是传播学当中一个受关注的领域,可定义为:由粉丝的行为实践、语言符号、感情体现、思维方式、文化文本等各种内容组成的文化.而“粉丝”一词是新世纪新媒体产生的新词语,也是在新媒介生态必须生产和存在的文化现象.在中国,2005 年以前中国的学者对粉丝的研究主要停留在教育学、心理学、社会学的领域.在这个时候,“粉丝”一词还未被使用,而今天我们经常使用的“粉丝”是由“追星族”、“偶像崇拜者”等词发展起来的.如刘小刚与赵宪的《广州青少年“追星热”与辅导对策》、章洁和方建移的《从偏执准星看青少年媒介素养教育——浙少年偶像崇拜的调查》、王庆的《当代在校青少年偶像崇拜行为研究》、斯玉的《青少年偶像崇拜原因探析》等研究.

2005年后由陶东风主编的《粉丝文化读本》节选了国外一些经典的论文来解释和分析粉丝现象.例如约翰·费斯克的《粉都的文化经济》、亨利·詹金斯的《“干点正事吧!”——粉丝、盗猎者、游牧民》等,该书从多个领域入手,为中国同領域的学者打开了了解西方学术成果的方便之门,是粉丝文化研究的必读文献[8].这类研究已经把受众和粉丝两个概念分开,把“追星族”那个群体提升为一种文化现象.理论上,粉丝与一般受众的区别在于他们对某种人/物拥有喜爱、信仰、关注并愿意付出成本(包括时间、金钱等).可以说,他们从认知到情感和行为的过程比一般受众更猛烈.他们在精神方面上有一种特别的信仰和服从以及情感,在行为方面上是过度的消费者,迷恋程度超过一半受众.他们跟产品之间不再是平常购买、使用的关系,而具有隐形的情感纽带[9].他们主动参与到大众文化,不再单纯使用产品,而转为通过使用产品的方式来展示自己.对于某种手机品牌的粉丝,他们关心的是个性而并非.如苹果粉丝每年不管他们的苹果手机是好是坏还是去购买新产品.因为对他们来说这是一种展示自己个性的办法,是身份实现与精神、情感满足的体现.而且,他们还对苹果的对手如三星产生一种对头以及主动向苹果公司提交他们对产品改进的建议或设计念头.在某种程度上这样的行为和精神已经远远超过企业和用户的原本产生与购买关系.

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参考文献:

1、 网络游戏直播中著作权性质 【摘 要】 本文介绍了网络游戏直播中的著作权性质争议情况,分析了网络游戏直播中的著作权性质认定方法,分别提出了我国剧情类和竞技类网络游戏直播著作。

2、 互联网营销游戏化的传播特征 摘 要 互联网营销作为一种新兴的营销方式有极为广阔的发展空间,这几年更是呈现出“游戏化”的趋势。文章开篇描述互联网营销游戏化现象的井喷式发展,接。

3、 游戏直播平台春秋战事 这是一场商战,也是一个新兴小众行业寻找盈利模式的探索之路,尽管现在他们收获的还只是一个半吊子解决方案。这场风波起于大洋彼岸。2014年8月,。

4、 网络游戏直播的版权法律保护 摘 要:随着社会和科技的发展,信息化的发展也逐渐普及。网络游戏渐渐的成为了信息化的主流,网络游戏直播这一行业因为全球的网络游戏的发展而逐渐产生的。

5、 网络游戏直播的著作权问题 摘要在不同的情境之下,网络游戏画面有不同的含义,其中包括网络游戏开发所形成的画面、游戏玩家操作游戏形成的游戏画面、网络直播游戏所形成的直播画面。。

6、 刑法中身份证件特征分析 摘 要:刑法修正案九修订之前,我国刑法第二百八十条第三款规定伪造、变造居民身份证的行为为犯罪行为,刑法修正案九出台之后,将行为对象扩大到居民身份。